3D游戏引擎设计--实时计算机图形学的应用方法

2015-03-06

 

  这本书是非常好的参考资料,我在做最近的一个任务,需要在CAD程序中把全局坐标映射到局部坐标,本来对这个计算过程还是有一点模糊的,按照书中相关章节的分析,没花多久就实现出来了。虽然说这是图形学中最为基本的操作,我从无到有的学会并实现出来了,是非常受鼓励的。

第1章 概述
第2章 图形系统
第3章 渲染器
第4章 场景图
第5章 控制器动画
第6章 空间排序
第7章 细节级别
第8章 碰撞检测
第9章 物理学
第10章 标准对象
第11章 曲线
第12章 曲面
第13章 包含测试
第14章 距离计算方案
第15章 相交计算
第16章 数值方案
第17章 旋转计算
第18章 面向对象结构
第19章 内存管理
第20章 基于着色器的特效
附录A在WildMagic中生成着色器

  这是本书的目录,包含了图形学工作的基本内容,是比较上层的工作。偏低层的数学,如线性代数,计算几何,微积分,数值计算等,在很多图形学岗位工作中都会用到,而且,关于场景,动画,物理引擎,渲染引擎,编辑工具,几何计算,阴影,摄像机,这每一个小节都可以单独成书,而且已有书籍资料可以买到或者下载。如果有志于做这方向,这些可都是基本功,可见这本书是多么上层,基本上就是简介入门性质的,这也是我非常推荐对这个方向工作感兴趣的同学应该首选的学习书籍。所以,不要得意,不要以为学完了这本书,就能够做这个图形学的工作了,这些课程都需要补上。
 路漫漫其修远兮,吾将上下而求索!

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