读《光线跟踪算法技术》

2015-07-26
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   我竟然花费了大半个月的时间来第一遍学习这本书,时间太长了,对于多数技术书籍,我一般只花费一周的时间来学习的,把时间重点分配在第二遍上。看来,是我在计划安排上懈怠了。另一方面,这本书真的开阔了我的视野,原来图形学渲染方向要比OpenGL/DX这简单的词汇宽广多了,导致我不忍简单的略过,看的仔细了一些,只是,还没有动手编码实践过。
   工作组渲染方向的玉林告诉我,他硕士阶段的最初的课程就是学习光线跟踪,从软件实现的角度出发,能比学习直接学习OpenGL更直接、更本质的认识什么是渲染。很可惜,我以前不知道,只想着凭借OpenGL来入门图形学,浪费了一些时间。不过,这样的时间浪费是必然的。谁让我没有能力掌握最有效的信息呢。所以,要不断提升自己,与有能力的人合作。
   鉴于我目前还没有完整的学习这个方向,我就不写什么了。以后我完整的学完了这个,我肯定会写一些经验总结,我希望我的点滴经验对后学者有一点作用。
   我计划着自己独立实现一个比较全面的光线跟踪器,物理引擎,只是最近时间越来越不够用了,还有更多的基础知识要去覆盖,微积分、矩阵计算、计算几何、OpenNI、点云,工作中也需要多使用OpenGL,还没有时间把这两个落实到计划中。
 
   最近,我认识的一位浙大的研究生开始准备找工作了,他研究生方向主要是做渲染与光线跟踪方向的,他在CAD实验室的两年中做了好几个项目,我也看到他拿着光学的书籍在研究,他的实力绝对非常厉害的。前一段时间他去网易游戏去面试,二面的结果还没有出来,他感觉也不是很好。这在我看来完全不应该啊,他的实力做游戏3D引擎开发肯定是能够胜任的。他感觉自己在OpenGL 上的经验谈不上精通,他和我都认为这个OpenGL不能成为评价一个人在图形学方向的能力的标准,他花了大量的时间在研究光线追踪、Optix与图形学的基本原理,这些东西更加重要。
   就我自己而言,我从HDF离开之后根本不想去任何大公司里在一个稳定的职位上工作着。大公司需要的螺丝钉,而我,讨厌这样。有那么多有意思的事儿可以去做,干嘛要大公司做那些无聊的事情。不过,有些知识是需要到大公司里学习的。
 
 
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