OpenGL ES

2015-12-17
   刚开始学习OpenGL的时候,就感觉不久的将来,ES 就会和标准版有融合的。硬件的发展速度超乎想象,10年手机Nokia 5230 只有128MB 内存,现在都是2GB,3GB内存了,Tegra X1媲美入门级独显。硬件足够强了,我们就可以稍微忍受一点性能损失, 换取更加统一的OpenGL,以后编写程序起来肯定会越来越方便的。现在的OpenGL ES 3.0 是OpenGL 3.3的子集,已经具备了不少openGL的高级特征。 标准版具有的功能, 14、15年的OpenGL 3.1, 3.2 更是把各个阶段的shader都加上了。或许今后一两个版本的OpenGL ES就基本能够和OpenGL 保持一致了。
   最近在看一本书,《OpenGL ES 3.0编程指南》,我本来去年就想买的。那时候我在做游戏,总想着和同学几人搞搞移动端游戏, 后来也没有搞成。 OpenGL ES除了EGL、性能要求、浮点精度,其他的内容早在标准版学过了。这样的话就减少了学习负担。 我目前的工作内容都是台式机上,也不光是渲染技术,所以,可见的将来我也不一定会接触ES 这方面的工作。我仅仅是想 看看究竟有什么不同。花了两天过了一遍,果然如之前看的资料一致,没有什么特别需要注意的。如果做起工作来,会很快熟悉应用。
   好友在上海开公司,做移动端游戏,缺乏OpenGL 方面的人才,小公司招人难,有时候就问问我。其实,渲染并不是我现在的兴趣点, 奈何关注的点多了,精力不够。 投入时间不多,我也只能帮他解决简单一些的问题。其实,我还是希望自己曾在这方面投入更多的时间,能基本上解决渲染方面遇到的大多问题, 这才是短时间内能够创造效益的方法。应该多投入一些时间的。
 
 
ref:
https://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL_ES   

 

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